从阿尔法狗谈如何引导孩子使用网络

2016年3月24日 ¦ 51 浏览
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最近,一个名叫AlphaGo的机器“狗”成功刷屏网络,再次引发人们对于“人工智能”的激烈讨论。AlphaGo是谷歌研发的人工智能系统,被网友戏称为“阿尔法狗”,它与围棋世界冠军李世石的“人机大战”,吸引了全球网友围观。对于AlphaGo的发明者之一Demis Hassabis(杰米斯·哈萨比)的关注也因此大涨,而“Geek(极客)”这个词再次映入人们眼帘。

我大致搜索了杰米斯·哈萨比的个人简历,发现了几个关键词:热爱科技,浓厚兴趣,智力超常,游戏,编写程序,IT人士,这些关键词似乎已经在我的头脑中构出了一个像乔布斯,扎克伯格,甚至是《BigBang Theory》里面的谢尔顿一样的怪才,一个极客。

极客(Geek)这个词一直可以追溯到18世纪德语中的Gecken,指的是在马戏团中表演怪诞节目的奇人们。而当第一批电脑发烧友们出现时,大众开始借用Geek指代那些不食人间烟火的计算机怪人。而发展到今天,极客这一词已经带有明显的褒义。这是因为极客们改变了世界,极客成了时尚。

AlphaGo人机大战正在进行的时候,我想到一个问题,这一群热爱科技,沉迷于电脑、网络、游戏和技术的极客,跟我们常常提到的游戏成瘾障碍有什么异同,会不会成为那些醉心游戏者的借口呢?作为教育者,我常常对家长的教导是让孩子有节制地使用电脑,避免孩子过早接触游戏。而面对这个极客群体的特殊性,又该如何“自圆其说”呢?

事实上,当去研究极客们的心理和其成长史,你会发现喜欢打游戏,喜欢网络电脑就像“障眼法”,掩盖了极客们的本质。

那到底什么人能称作极客,他们有哪些与众不同之处?作家朱莉-史密斯这么说:“这是一个完美极客的写照:他是个聪明的男孩,但他开始变得内向而又不具社交能力,他感觉自己和自己所在的这个世界鲜有联系,于是经常跑到他最钟爱的那些作家所创造的世界里去,他的电脑把他带入了赛博空间,他认为这是一个秘密的、梦幻的世界——这是一个令人兴奋的世界,一个比现实世界更加真实的所在,一片他可以征服的土地,而不是一个枯燥乏味的小卧室。”


思维活跃

能成为极客的人,必须是高智商,思维活跃,喜欢反传统。极客对一点很看重,就是聪明。他们会对那些能体现出你的智力、文化修养的东西很看重。大部分极客对变得popular缺乏兴趣,不是做不到,而是不愿意花时间去做这样的事情。

兴趣广泛

极客的兴趣爱好在某一意义上来说相当广泛,简单来说他们爱好一切计算机数码相关的课题以及技术,由于这个领域相当广泛,所以他们的涉猎也非常广阔,却又受限于在数码科技等大背景之下。美国佐治亚大学研究者们曾对极客们做过一项调查,发现在极客迷的日常活动中,少不了桌游,制作和穿上超级英雄的着装、角色扮演,或者是从事戏剧写作、制作机器人,而且他们都十分迷科幻小说、日本动漫。就如杰米斯·哈萨比少年时曾沉浸于英国游戏界,很小的时候就表现出对围棋的热爱。现实生活中他们对科技的爱好远远大于社交或者户外运动, 但是他们最看重的是如何通过不同的技术和各种各样的知识来充实并且武装自己,所以他们对任何事物都不会抗拒。极客绝对喜欢玩游戏,同时也会拥有移动或者家用主机,但是绝对不会玩儿需要大量精力和时间的游戏。


惊人的创造力

那些极客迷有更多的想法,更想做有创造力的事情,重视创造性和产出。他们对于自己的创造力十分看重,更希望能有一个表达的出口。青少年时期,杰米斯·哈萨比斯曾在一场为游戏《太空侵略者》设计续集的比赛中获得第二名,并被游戏公司“牛蛙“相中。在牛蛙公司,哈萨比斯协助设计和发布了《主题公园》这款模拟现实游戏。而乔布斯所奉行的人生哲学是1、人活着就是为了改变世界;2、领袖与跟风者的区别就在于创新;3、人这一辈子没法做太多的事情,所以每一件都要做得精彩绝伦。

试图改变世界

极客不是山顶洞人,不是现实世界的失败者只能躲到虚拟环境中去。他们对权力和地位有着一定的渴望。许多极客们参与的活动,看似不与政治权力沾边,但与一些民间的公民组织却关系密切。这说明他们不是完全封闭在自己的世界里,许多人一脚踏在现实世界里,一脚留恋于虚幻世界里的超级英雄。

不断挑战和突破

《乔布斯传》里曾记载乔布斯对字体设计的贡献。乔布斯很喜欢书法。从Reed退学后,他去旁听一书法课,从而著迷于书法和字体。最初Mac电脑漂亮的字体便是出自他在书法课上的设计。

除了上述特点外,心理学家还对极客和极客文化进行了研究(尽管涉及该范畴的研究并不多,但已经越发引起关注了)。他们发现:热衷于极客文化的人们呈现出自恋、率直、外向、压抑、主观幸福感很强的性格特征。

浮夸型自恋(Grandiose narcissism)

Georgia大学的临床心理学家JessicaMcCain(2015)等人最新的研究发现,在极客群体中,浮夸型自恋人格的占比非常大,而且伴随有对抑郁的倾向。研究者指出,个体让自己处于极客的文化环境中,目的是保持他们自恋型的自我认识(伟大的自我幻想),满足其归属感的需要,以及满足其创造力表达的需要。虽然不能说自恋是所有极客的共性,但在极客文化中,自恋仍然是一个很明显的特征。

寻求归属感

极客群体是非常渴望得到别人的认同和赞赏,研究者指出:极客从他们身边的环境中获取资源,例如文化产品(如日本漫画、科幻小说),高科技产品(电脑手机),从而获得归属感。有一些极客,在年幼的时候开始就不善交际,比较内向,这也让他们更愿意和与自己有共同爱好的人形成紧密的连接,从而组成了一个稳定的群体。

而我们再来看看与极客相对应的,另一群沉迷游戏和网络的人,他们又跟极客有什么不同。

网络游戏成瘾英文为Internet Gaming Disorder(IGD),在最新的《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中,指出IGD常见于12-20岁的人群,以男性居多。根据美国心理协会(APA)的研究发现,亚洲国家或亚裔人群出现IGD的比例要高过北美和欧洲。

尽管还没有“官方”地写入DSM-5,但是DSM-5仍然提到了IGD的九条诊断标准,其中包括:

1.渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感)

2.戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等)

3.耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度)

4.难以停止上网

5.因游戏而减少了其他兴趣

6.即使知道后果仍过度游戏

7.向他人撒谎玩游戏的时间和费用

8.用游戏来回避现实或缓解负性情绪

9.玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会

对照这几天标准,再看看我们关于极客的特点分析,就可以看出两者的截然不同。对于极客来说,游戏、高科技是他们诉诸自己抱负和创造力的渠道,而不是全部。IGD的人对游戏和网络已达到成瘾的状态,严重影响生活、工作、人际,而且还会出现戒断的症状。极客对于社会是积极乐观的态度,他们试图改变社会,给科技和人类生活带来革新,而IGD的人则是沉迷在虚幻的世界,他们并不会用自己在游戏网络上的激情来改变周围。当然了,极客的第一条标准就是高智商,这跟IGD可是截然不同。

对于我们的孩子来说,限制他们在游戏和网络上的时间,并不是完全切断(事实上我们也无法切断,就像我们自己不可能切断一样),只是我们需要关注他们的使用时间,他们是否因为游戏网络而导致无法适应学校无法适应日常,是否可以有节制地使用,而不会因为不让他们玩游戏,而暴躁、抑郁或出现其他的负面情绪。

对于一些有特殊才能表现的孩子,我们做父母的也要能够去发现他们的特长,不要将未来的极客扼杀于摇篮。就像Demis Hassabis的父亲从小鼓励他玩棋类游戏,激励他玩游戏玩出名堂,像比尔盖茨的父亲能做的,不停地购书、去图书馆借书来满足儿子不竭的阅读量,像扎克伯格的父亲一样该鼓励他追逐自己的热情,细心地观察着扎克伯格生活中的一举一动,结果发现儿子的编程天赋,而特地请来了计算机工程师传授软件开发技术,让儿子最终取得了了不起的成就。

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